
我曾在學(xué)習互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)設計的時(shí)候遇到過(guò)一位老師,他跟我說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)沒(méi)有固定的規則,因為他剛剛寫(xiě)了一本關(guān)于web設計的教材,還沒(méi)來(lái)得及出版,web2. 0時(shí)代就到來(lái)了,他的教材根本賣(mài)不出去了。確實(shí),由于技術(shù)的革新過(guò)快,如果專(zhuān)注于技術(shù)上的規范規則,往往會(huì )被時(shí)代淘汰。因此,我們能做的是一面緊跟時(shí)代,另一面抓住交互不變的內核。
舉個(gè)例子,在我最早做培訓的時(shí)候,最常舉的例子就是“關(guān)閉”按鈕在一個(gè)彈窗上應該放在什么位置。在五年前我可以非常確定地告訴大家是右上角,而現在我卻沒(méi)法給出明確的答案,中下部其實(shí)也很好,有些情況右下也不錯,左下也可以。原因很簡(jiǎn)單,因為科技的進(jìn)步。幾年前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)還沒(méi)有完全興起,還是臺式機一統天下的時(shí)代,由于微軟的戰略成功,Windows 系統占據了絕大部分的市場(chǎng),而Windows的“關(guān)閉”按鈕就是在右上角,而且使用鼠標點(diǎn)擊并不麻煩。因此那個(gè)時(shí)代“關(guān)閉”在右上角幾乎成了交互的鐵律之一。但是隨著(zhù)智能手機的興起,先是蘋(píng)果本身就沒(méi)有“關(guān)閉”在右上角的習慣,加之鼠標控制變成手指點(diǎn)擊,手機屏幕也越來(lái)越大,單手操作過(guò)程中對右上角的點(diǎn)擊變得越來(lái)越困難。因此這條在我年輕時(shí)以為不會(huì )改變的鐵律現在已經(jīng)不復存在了。
那么什么是交互的內核?是誰(shuí)與誰(shuí)的交互呢?很多時(shí)候我會(huì )向很多人提出這個(gè)問(wèn)題,得到的大部分答案是人與機器的交互。確實(shí),交互是指人在操作過(guò)程中與機器發(fā)生互動(dòng)并交換信息,這并沒(méi)有錯,但是聽(tīng)起來(lái)有些冰冷了。至少在現階段我覺(jué)得交互背后的機器只是一個(gè)介質(zhì),本質(zhì)還是人,是和運營(yíng)、市場(chǎng)、產(chǎn)品、客服、專(zhuān)家或者其他用戶(hù)在互動(dòng)。當然首當其沖的就是交互設計師。在交互設計的過(guò)程中,我始終強調核心是人而不是機器。所以我們設計的交互不應該是滿(mǎn)足機器的邏輯和結構,而是要去滿(mǎn)足人的邏輯、思維和體感。
比如,有三個(gè)按鈕從產(chǎn)品邏輯上是同一級別的,那么從機器的角度考慮同一級的按鈕就應該是統一的位置和統一的尺寸。這就是只考慮了機器層面的交互。當我們考慮到用戶(hù)的時(shí)候,我們會(huì )將常規用戶(hù)主要尋找的、需要知道的東西放大或者標紅,讓用戶(hù)快速找到自己想要的內容,這就是考慮到了人與機器的交互。以前我經(jīng)常覺(jué)得把公司想讓用戶(hù)選擇的東西放大突出去強行引導用戶(hù)點(diǎn)擊,這樣是不合理的,影響了用戶(hù)的預期,打斷了用戶(hù)的使用流暢性。但是近幾年我覺(jué)得這樣也沒(méi)問(wèn)題,這是考慮到了人與人的交互,作為機器后面的人在和機器前面的人的一種交流。但是,需要特別注意,當人與人當面交流的時(shí)候都會(huì )因為說(shuō)話(huà)的語(yǔ)氣、方式、內容不同,有的人會(huì )讓你和他聊得欲罷不能,有的人會(huì )讓你聊得昏昏欲睡。所以說(shuō),通過(guò)機器做人與人交互既是最好的形式,也是最難的形式,這種交流相當于讓用戶(hù)看到你的心,可能會(huì )愛(ài)上你,也可能會(huì )恨你。
當然這還不是最終的交互,最終的交互是通過(guò)產(chǎn)品讓用戶(hù)之間產(chǎn)生交互。不論是通過(guò)銷(xiāo)量、評價(jià)還是大數據采集和分析反饋,都是最終的用戶(hù)之間的交互。
總的來(lái)說(shuō),我認為網(wǎng)站制作交互要做好,最終還是要通過(guò)機器做人與人的交流,關(guān)鍵就是怎么做一個(gè)讓用戶(hù)喜歡的人。做產(chǎn)品、做用戶(hù)體驗也是一樣,用心去做、誠心去做、讓用戶(hù)感覺(jué)到你的存在,就不會(huì )太差。
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